我们应该如何认识“数值膨胀”,简述“元素反应”在膨胀上的作用,以及为什么我看不起友商

明天铁道3.0了,根据我目前看到的测试服内容可以直接猜到“数值膨胀”的话题又会出现,借这个机会聊聊我对数值膨胀的看法,希望可以打消一部分人的焦虑。(原神开服这么多年过来了,我越来越体会到“说出来”的重要性,社区舆论真的挺重要的)

先记住一句话:现在社区所讨论的“数值膨胀”是一个伪命题。

首先角色强度必须膨胀,作为一个持续营收的长线运营网游,数值增加是必要的,因此不存在所谓的“不膨胀”从根本上来讲,社区定义下的“数值膨胀”完完全全就是个伪命题,一群稍微有点懂的懂哥夹杂着不懂的在社区乱叫导致的。

接下来讲讲我认为应该如何评判数值膨胀,首先我认为数值膨胀全名应该叫“数值膨胀速度”,我们要看的不是“膨胀”而是“速度”。

先从传统网游开始讲,为何玩家听见“数值膨胀”就跟踩到尾巴了一样?传统网游模式下完全就是“农业思维”,先通过宣发和游戏外表把玩家吸引进来,接着良心运营一段时间,当玩家已经习惯这个游戏,有沉没成本了之后,就开始挥刀收割,而其中“数值膨胀”就是最大最锋利的一把刀,在传统网游中,很容易看见上一个版本大家还在为1w伤害而努力,下版本新武器一拿拴条狗都能打1w甚至2w,接着再过一个版本奔着5w去了,更重要的是关卡副本的难度会根据当前版本的新武器增加,新武器打5w则关卡要打过就需要4w用这种几乎强迫的方式逼迫玩家去获取新武器,在此基础上甚至还会加价,上一个武器2w伤害我卖4000,这次的武器5w伤害我卖8000很合理吧。

说回现在,玩家为何要在意“抽不抽”“强度如何”其实完全就是被曾经的厂商收割后留下的遗毒,因为曾经厂商的“今日2w,明日5w”让玩家对厂商的信任度几乎降到零点,新武器新角色是很强,下版本还能玩嘛?这是对厂商的发问也是玩家的自问。为了自己的付出不会轻易打水漂玩家慎之又慎。

那么对于米哈游的游戏(叠甲,原神后的游戏)膨胀如何呢?

先丢开原神后面讲,这是个另类,甚至有点无敌,它几乎可以说找到了运营网游解决“膨胀”问题的最优解;不是元素反应,而是一种思路。

崩坏星穹铁道,三大米游中在社区被诟病“数值膨胀”最多的一个,但是由于极高的质量和相对慷慨的福利倒也没有太多的声音。这次由星铁为例子,讲讲我认为该如何看待一款游戏的“数值膨胀”。(本环节所讲的一切均不能代入原神这个另类)

(先叠甲,对图中up无恶意,单纯做例子)




景元,1.0下半登场的究极老登角色,从没有过任何数值调整,一年半以前是什么数值现在还是什么数值,但是可以看见现在已经能做到对俩怪打到100w了。这是数值膨胀吗?是,这就是数值膨胀。但我们再仔细想一下,为什么要关注数值膨胀?怕自己新抽的角色很快就玩不了,怕自己喜欢的角色上不了场。

插个暴论,在米哈游目前的运营思路下,星铁数值膨胀更可能被爆金币的并非是主C,而是辅助和生存位,但由于现在生存位的稀有度,实际上最受伤的还是辅助。

这是我要告诉大家的第一件事:分开看待。

就目前的情况来说,星铁的膨胀中主c并不是最危险的,就像我上面举例的景元,前几个版本大伙还牢景牢景的叫,现在呢?霍霍、花火、砂金、知更鸟,每出一个都是对景元的加强,直到星期日登场让景元彻底迎来质变,按照星铁现在的主C情况来看,其实不存在爆金币,退环境也是一时,希儿一开始变成牢希,2.0知更鸟登场,希鸟停直接给低金希儿回了一大波血,景元现在赶上星期日的车也追上了版本。所以主C可以说不用担心退环境和爆金币,都是一时的,只要新辅助契合就能回到二线(跟新主C抢一线肯定还是不现实)。目前的发展趋势下,辅助才是最难受的一类角色。

第二件事:评判标准。

很多人对“数值膨胀”的评判标准就是伤害数字,这不对,或者说不严谨。假设:Boss一共300w血量,A平均每回合60w输出,则要5回合,B平均每回合100w输出花费3回合,C要像打入1回合需要300w每回合的输出。但这是平均,目前来说就连出伤最平滑的DOT队都做不到真正的平均伤害,仍有爆发窗口,所以实际上由于辅助能力和角色爆发窗口的限制真正情况更应该类似于:Boss一共100w,A角色5回合4套循环100w,B角色3回合2套循环100w,C角色1套爆发100w(通俗理解就是你不能保证每次都是满buff还有大招,所以会有伤害低谷)按照角色数值倍率算就会变成:

A角色100%的倍率(标准)

B角色200%的倍率

C角色400%的倍率

并且由于角色特性不尽相同,C角色虽然1套爆发100w但是可能想要打出第二套要等3个回合,而B角色正常循环,这样在面对200w血量的时候B表现(6回合)几乎持平C(5回合)。而这还只是角色自身,辅助的机制和数值都还没算呢!!!

接下来我提出一个相对严谨一点,且简单的判别方法,时间判别法。


用一个角色从出现到退环境的时间来作为评判膨胀的标准,这个判别法的好处是简单且相对客观,角色退环境不仅仅是数值倍率,还有机制等原因,用“时间”这个完全与角色和游戏无关的标准来评判可以最大限度的减少新辅助新环境对角色数值膨胀的干扰。但是缺点也显而易见,这是总结型的标准没有前瞻性,是在角色“退环境”了才能了解到角色强度的标准,但我为什么要推荐这个标准?因为据我目前的总结,星铁主C“退环境”的时间大概就是4-5个版本,是非常稳定的,甚至还有希儿景元两个开服元老“起死回生”的经历,这说明米哈游是打算长线、超长线运营的,那么这样的“总结式”标准最大的时效性问题就没那么严重了,当大家发现最近的角色不到4个版本就很难打过深渊了再警觉起来也不迟。

玩家关注数值膨胀(正常玩家,为了拉踩关注的不算)主要就是关心自己新抽到的角色能玩多久,以及自己曾经抽的角色还能玩多久,以此来进行抽卡的规划,从本质上来看,用“时间”替代“数字”进行膨胀速度的判别其实更符合玩家的需求。

来到让我一次又一次惊叹的元素反应


很多人其实都知道原神的数值膨胀速度慢很大一部分原因甚至可以说最重要的原因就是元素反应系统,但元素反应系统究竟在抑制膨胀发挥了怎样的作用呢?

首先我前文提到,元素反应在抑制膨胀这件事上重要的是思路,而非“元素反应”这个方式。

第一个方面:增加倍率区

这个很好理解,元素反应系统同时包含了倍率,增加了角色的倍率区数量,这就好比你写小数,1.00000比1.000要更精确,在膨胀无法阻止的情况下也更好抑制膨胀,虽然都是增加,每次加0.00001肯定比每次加0.001要少。

第二个方面:独立限制角色(额外机制限制)

这个部分就有点“抽象”不那么具体了。

元素反应相比于传统网游的所谓“机制”有个最大的不同,就是这个机制理论上“众生平等”,不管四星五星,不管免费氪金,不管新的旧的,你都可以参与到反应中去。从而将角色的强度直接分成了两条路“数值”和“反应”,为什么我说的是分成两条路呢,因为这两个方向的内容都几乎相当于一个其他游戏的数值系统,原神,通过元素系统(与附着系统必须同时看待,这是相辅相成的)再造了一个新的数值系统。

原神的传统数值系统:基础数值,双爆区,增伤区,独立增伤区。

原神的元素数值系统:元素种类,附着量,附着频率,反应顺序。

能理解吗,这完全可以独立出去成为一个单独的游戏的数值系统,而原神通过“元素”这个概念将这个系统整合到了传统数值系统里,你一个数值系统怎么跟我两套数值系统的玩?

来,上例子!

在1.0时代原神将反应系统进行了一番数值膨胀后进入2.0时代主打直伤,两个最典型的例子:绫华和雷神。由稻妻开启了传统数值系统的膨胀之路,3.0须弥草元素加入,以草神为首的一众须弥角色又重新踏上反应系统里的膨胀,4.0的枫丹,娜维娅,龙王,仆人新一轮的传统数值体系膨胀,来到纳塔,聚变反应加强,燃烧反应的角色出现,没错是反应系统里的膨胀。这就是两套数值系统的强大之处,我们用数字量化一下。

我们假设每过一年“角色的基础数值x2”(不严谨,仅表达意思)

只有一套系统:(2)x2x2x2x2=32

两套系统:(1)x2x2+(1)x2x2=8

在一开始基础数值都是2,由于有两套系统所以拆分为1+1,只有一套系统的进行膨胀四年来到32,而由于两套数值系统的独立性,经过四年仅来到8。

只要保持目前这样两个系统每年轮流膨胀,原神的膨胀速度将会远低于其他单数值系统游戏膨胀速度的。

原神,提供了一个非常好的抑制数值膨胀的思路:做两套数值系统。

欸有人会说,这或许是偶然。来,看见绝区零了吗,那我问你 这是什么


或许你以前没有注意到,但是你看了我这篇帖子后,有没有一点意识?绝区零的这个异常系统就是对原神的元素系统做出的一次尝试,异常类型、异常积蓄、伤害数值、紊乱反应这不就是对元素反应的一个翻版吗?(对了,老登崩三的新春活动也加元素反应了,不过毕竟只是个活动相比绝的“异常系统”简直不要太简陋)

元素反应系统太难了,系统本身的创意是个难点,优化更是难如登天,就是米哈游自己恐怕都不好说能不能再造一个“原神和元素反应”但这并不妨碍大家意识到双数值系统这条路,然而很可惜,目前似乎还是只有米哈游在这方面进行尝试。我不明白,为什么友商没有探索这条路,别跟我说那几个游戏内测做的x素反应,先不说那个纯依葫芦画瓢的玩意有没有意义,都没活到公测有啥参考价值。以我个人而言,我虽然相当支持米哈游,但在“米x子”身份之前我更是一个“玩家”,希望友商是有什么难言之隐才没有去做“双数值系统” :sweat_smile:(不会是对自己的技术没把握怕膨胀太慢赚不了钱吧不会吧不会吧)

来吧,见证吧,从“双数值系统”就可以看出来米哈游将会把友商越甩越远。今天的米哈游就是无敌的。

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bro确实是把自己对游戏的理解写的挺好 :bt_012:

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不错不错 蛮清晰易懂的

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而且元素反应也不是那么好抄的 抄的不好 到时候系统都被多种反应给卡爆了

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这个游戏理解确实可以,绝确实是这样的,分为异常队和直伤队,可能这版本异常角色强势,但后续又可以转回来直伤,还有星见雅这种绝区零黄泉,总的控制强度手段有很多,甚至角色操作手感都可以纳入其中,譬如两个角色可能伤害差不多,但手感上会有差异,毕竟这是动作游戏,操作手感远比别的更重要()

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这个必须得承认,原神元素反应很难做,但是这种思路已经在绝区零的“异常系统”上进行体现了,这说明米哈游还在探索还在向前,相信终会有第二个“元素反应系统”端上来,即便后来的系统都不如元素系统那么好也可以在一定程度上减轻数值膨胀,这也正是我说的“重要的不是元素反应,而是一种思路”

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我觉得铁道这方面的把控主要在环境上,铁道深渊buff和怪物机制我觉得有时候比角色重要的多,能吃环境的和不能吃环境的表现差别就不小了,2.0之后怪物机制比以前复杂且机制惩罚和收益更高,意味着更需要一些对策,其次我现在在铁道看别人谈说不需要“手部乘区”就有点难蚌,同样是我的号在无dot角色下打dot环境虚构我自己打5w8别人给我打6w8,只能说很多玩家意识不到回合制策略安排对输出影响也很大,打不过就赖给所谓退环境就完事了

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这次打猪我追击队还是要手操的 :bt_000:

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这几年观察米游社区(不乏镍币、巨婴甚至纯带节奏者)对米游“数组膨胀”的炒作,基本上落在几个点:
1.米游的高难度挑战系统(深渊等)是(环境buff等)设计上有利于当期角色的,拿着非当期角色不能持续在多期这类系统中作为通解,对极端单推人、深渊奖励“乞丐”不友好,实质上造成逼氪;
2.龙仆的非元素反应伤害高,甚至超过了不少角色元素反应打出的伤害上限,导致大量玩家选择养成成本低的龙仆之类,间接导致老角色吸引力急剧下降、老角色流水降低,逼玩家抽新角色;
3.部分粪怪关卡(3.7圣骸兽)不仅是血量高,攻击欲望强、多动症、攻击窗口、大碰撞箱等也导致手部乘区压力大、实际输出时间和输出量被压缩,造成这类关卡内dps膨胀,本质上还是数值膨胀;
4.有些带新机制的怪(枫丹荒芒怪、纳塔次数盾)老角色因为没有对应机制,花费大量时间破盾/解除机制,实际输出时间被压缩,同样造成关卡内的dps膨胀、老角色吸引力下降,逼玩家抽新角色。

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还是那话数值膨胀在长线运营游戏中就和人的生老病死一样不可避免。但是有的游戏的数值膨胀就和你看见一个白发苍苍的小老头你问一下老先生今年多大了?8岁! :zzz_010:

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控制不可避免的数值膨胀的同时,也让老角色能“追上”数值膨胀。除了楼主说到的,很多人挂在嘴边所鄙视的“米家三件套”也是其中的一环,同时也是因为角色数值设计足够特化细分能让新装备新辅助“精准扶贫”,还有最后一点就是原铁绝哪怕是深渊都是只要稍微有点正常练度就能过的“难度不高”的游戏。
举例一组正反例,还是景元,和“强无敌”的那维莱特:景元从雷套到大公套,从只能带泛用辅助队员到全面特化神君机制的小鸟兄妹;看似所向披靡,实际上从加成数值(无法享受高度泛用的攻击加成)到输出操作(无法享受攻速加成,无法触发普攻型后台协同,几乎与元素反应无缘等)全方位有受限的面板怪水龙(最近已经很少听见什么不如水龙一转了,挺好的)。
为什么米能够做到不像别的游戏需要天天去额外上修角色性能却能让老角色依然能活跃,就是所有这些系统一起带来的功劳

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都不用说米,其实国产手游普遍对数值很敏感的。但凡玩过霓虹游戏,尤其是古早霓虹游戏还能说出数值膨胀这话的,我不好说。

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:cry:蛮多人是看着别人的攻略跟风抽卡的,甚至有的人连4星光锥都不认识。

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本来想搬群里的膨胀论图,结果发现日期都标到25年2月去了 :sweat_smile:,就这还有共振的

新出的时龙+雷锤顶着99%的衰减干到世界上限,只要不修所有短期角色都是小丑。膨胀有影响但不是关键因素。该玩还是玩。

草插错图了怎么还删不掉:sob:

你重发吧 :bt_001: :bt_001:

我深渊都手动,自动我只有清体力才开

你发的那个up的截图我倒是有莫名其妙的恶意,怪,看到他名字心里就感觉不太好,真的莫名其妙,,先不说这个,绝我不懂,但铁道,数值膨胀这种东西纯纯是影响一部分人不能打0t吧?这真难以言喻啊,而且铁道的box深度真的很重要,我这种几乎0+0的人而言,都不懂这些人到底哪来的资源动不动1+1 2+1,都不多抽角色吗?深感疑惑

感觉几个游戏互相继承的还是挺多的